jueves, 14 de marzo de 2013

MEDIDAS DE SEGURIDAD EN EL DESARROLLO DE LA PRÁCTICA DEPORTIVA.


MEDIDAS DE SEGURIDAD EN EL DESARROLLO DE LA PRÁCTICA DEPORTIVA.

El deporte es una de las prácticas que más beneficios trae a la salud, por lo que se recomienda practicarlo frecuentemente. Pero malos hábitos al momento de realizar alguna actividad física puede ocasionar que nos lesionemos seriamente, por lo que se deben tomar las medidas de seguridad necesarias para evitar que esto suceda.
  • Hacerse un examen físico para asegurarse de que se encuentra sano antes de empezar a practicar su deporte.
  • Utilizar los zapatos, la ropa y el equipo adecuados. (El equipo que lleves para practicar deportes y otras actividades es la clave para prevenir lesiones).
  • Protegerse de la exposición excesiva a la radicación solar.
  • Beber mucha agua.
  • Calentar y estirar  los músculos antes de empezar.
Si tiene algún traumatismo previo durante la práctica de un deporte, asegúrese de recuperarse completamente antes de comenzar de nuevo. Si es posible, proteja la parte del cuerpo lesionada con un dispositivo acojinado, un aparato ortopédico o equipo especial.
Recuerde que el deporte es una actividad sana y de recreación,  pero es necesario  tomar en cuenta los consejos de prevención, para que la realización de este no se convierta en algo peligroso, sino de disfrute y salud para aquellos que lo practiquen.

RELACION ENTRE REPETICION Y VARIABILIDAD


RELACION ENTRE REPETICION Y VARIABILIDAD

Está demostrado que la repetición mecánica no conduce a una actitud de permanente
superación de los aprendizajes, sino al aburrimiento y a la fijación de
hábitos irreversibles. Por otra parte, no tendría sentido utilizar una amplia gama
de movimientos sin una organización y correlación entre ellos, sin una progresión
adecuada. En realidad, estos dos aspectos conforman entre sí los polos de
una misma ecuación en el proceso enseñanza-aprendizaje y no pueden separarse
ni aislarse. Sobre la adquisición de los aprendizajes más elementales y de los
movimientos más simples y conocidos, los cuales son ejes iniciales, deben irse
estructurando esquemas de aprendizaje de creciente complejidad y amplitud que
pongan en juego las capacidades de resolución inteligente por parte de los alumnos,
con base en una búsqueda rica y personal y en una elaboración interior; esta
forma de trabajo permite el juego de las capacidades intelectuales y ei desarrollo
de posibilidades de resolver de manera intencional y adecuada los probler, as de
movimiento que se plantean, poniendo en juego
la personalidad del alumrc.
La enseñanza
que
simples: carreras, saltos, lanzamientos, pero modificando y variando la
utilización de distintos elementos de trabajo {pelotas, cuerdas, bastones, etc.), en
las-Situaciones-en que se aplican, y en las combinaciones propuestas, tomando
siempre
apren
los elementos esenciales por mejorar, para inmediatamente integrarlos
en una síntesis superior.
En las formas tradicionales de enseñanza de cualquier deporte, por ejemplo
el voleibol, se partía del aprendizaje de gestos simples en largos y cansadores
periodos, para más tarde aplicarlos en el juego. En la actualidad, se entiende que
debe partirse de la estructura general (el juego en sí, el juego informal, rudimentario)
para ir incorporando y perfeccionando los gestos que permitirán síntesis
superadoras dentro de la misma estructura del juego. Deben tomarse como punto
de partida las posibilidades del conjunto de la clase y no las de los más capaces.
Por lo tanto, no es correcto el desarrollo de únicamente un aprendizaje solo, sino
que debiera plantearse toda una estructura de movimientos para que a través de
varias sesiones, se vayan realizando en forma horizontal, hasta llegar a una culminación
indispensable que dé un sentido de acabamiento al trabajo realizado.
Para que este acabamiento tenga un verdadero sentido formativo, el grupo y cada
jUno de sus componentes debe ser consciente de los logros que se buscan,debiera basarse en ejes esquemas de asimilación,* t.i lossepresenten progresiones por medio de las cuales se refuercen los elementosen-cuenta la estructura general del movimiento, y de esasest;ucturas,desprender
 

ATLETISMO


ATLETISMO

El atletismo, (en griego αθλος [athlos], «lucha»), es un deporte que contiene un gran conjunto de disciplinas agrupadas en carreras, saltos, lanzamientos, pruebas combinadas y marcha. Es el arte de superar el rendimiento de los adversarios en velocidad o en resistencia, en distancia o en altura.

El número de pruebas, ya sean individuales o en equipo, ha variado con el tiempo y las mentalidades. El atletismo es uno de los pocos deportes practicados universalmente, ya sea en el mundo aficionado o en muchas competiciones a todos los niveles. La simplicidad y los pocos medios necesarios para su práctica explican en parte este éxito.

Los primeros vestigios de las competencias atléticas se remontan a las civilizaciones antiguas. La disciplina fue desarrollándose a lo largo de los siglos, desde las primeras pruebas hasta su reglamentación.
El calendario está dominado por cuatro tipos de eventos: reuniones, reuniones entre clubes, campeonatos nacionales y los principales eventos internacionales. Los Juegos Olímpicos son el evento internacional más prestigioso. Se celebran cada cuatro años desde 1896 y el atletismo es la disciplina más importante en ellos. Desde 1982, la Asociación Internacional de Federaciones de Atletismo (IAAF), el organismo responsable de la regulación de la disciplina, ha flexibilizado sus normas para acabar con el periodo amateur de la disciplina. El primer Campeonato Mundial de Atletismo se organizó en 1983 y tienen lugar cada dos años desde 1991.

Pruebas

El término atletismo abarca una variedad de actividades agrupadas en dos categorías principales: el atletismo al aire libre y en pista cubierta, que comprenden: carreras, saltos, lanzamientos, pruebas combinadas, y pruebas fuera del estadio como la marcha atlética, maratón, cross y otras carreras en ruta de distancias variables.
Pruebas oficiales de atletismo que corresponden a un campeonato mundial[29]
Carreras Marcha Salto Lanzamientos Pruebas combinadas
Carreras de velocidad Medio fondo Fondo Saltos Relevos
60 m[30]
100 m
200 m
400 m
800 m
1500 m
3000 m[30]
5000 m
10000 m
Campo a través
Media maratón
Maratón
60 m vallas[30]
100 m vallas
110 m vallas
400 m vallas
3000 m obstáculos
4 x 100 m
4 x 400 m
20 km
50 km
Longitud
Triple salto
Altura
Pértiga
Peso
Disco
Martillo
Jabalina
Pentatlón[30]
Heptatlón
Decatlón

Velocidad


De todas las actividades deportivas, las carreras de velocidad son las más practicadas, y en los Juegos Olímpicos fueron incluidas desde su comienzo. Consisten en recorrer un corto espacio (desde 100 m hasta 400 m) en el menor tiempo posible.
Los 100 m es la carrera más corta en el calendario de actividades al aire libre. Es también una de las más antiguas ya que se han encontrado indicios de esta carrera en el siglo XV a.C, si nos basamos en Homero y los poetas griegos. La distancia original iniciada por los británicos fue de 110 yardas (100,52 m) y después 100 yardas (91,44 m,) hasta que el metro se convirtió en la norma oficial.[31] A principios de siglo, el periodista George Prade definió los 100 m como «la aristocracia en movimiento».[32] Según él, es necesario poco entrenamiento para obtener buenos resultados, ya que la velocidad es innata en el atleta. Con los años, los 100 m sustituyeron al maratón como prueba reina del atletismo por el aumento del número de competidores y el interés que suscitó entre los espectadores.
La carrera de 200 m actual es similar a la longitud del estadio en la Antigua Grecia.[33] («Stadion» literalmente significa la longitud del estadio). De ella deriva la milla inglesa y en su origen se corría sobre 220 yardas. Durante mucho tiempo ejecutada en línea recta, los 200 con curva en pista de 400 m fueron oficialmente reconocidos en 1958.[34] Los especialistas de esta prueba deben combinar la velocidad básica de un velocista de 100 m con una capacidad de aceleración estimada en 130-140 m.
Los 400 m tiene su origen en el doble estadio (384 m), prueba realizada en la antigüedad. Corrida en el Reino Unido como un cuarto de milla (440 m), la prueba se considera como de velocidad y resistencia, en la medida en que exige, además de fuerza física, resistencia a la fatiga y al dolor, y una gestión óptima del ritmo de carrera. Los atletas que corren los 400 m de longitud se dividen en dos categorías, los velocistas puros, con las características de los de 200 metros y los de resistencia, con características de los corredores de 800 m. Hoy en día, la gran mayoría de los especialistas tienen una morfología similar a la de los atletas de distancias cortas.

 Carreras de fondo y de media distancia   

Carrera de 1.500 m masculinos.
Las carreras de media distancia se llaman así porque se disputan en distancias intermedias entre las de velocidad y las de fondo (de 800 a 3000 m). De todas las pruebas reconocidas por la IAAF, sólo las de 800 m y las de 1500 m figuran en el programa de los Juegos Olímpicos o Campeonatos del Mundo. Los 800 m fueron originalmente las 880 yardas o media milla (804,67 m).[35] Es la prueba más importante entre la velocidad prolongada de las pruebas de velocidad pura, y la resistencia de las pruebas de fondo. Los atletas realizan el primer cuarto de vuelta en su propia calle como en los 400 m, antes de reintegrarse a la cuerda después de 100 m de carrera. Los competidores deben demostrar, además de su capacidad física, una táctica de anticipación y habilidad.
Los 1500 m, creación puramente continental, nació hacia 1890 en Francia. Requiere en los competidores de una cierta resistencia, un sentido táctico de la carrera y una capacidad de reacción y resistencia en la última vuelta. La milla británica (1609,32m) está cercana a los (1500 m) y es hasta la fecha la única disciplina reconocida por la IAAF, definida por una longitud no métrica. Otras carreras de media distancia son los 1000 m, los 2000 m) y los 3000 m.
Las carreras de fondo son pruebas cuya distancia es superior a 3000 metros. De invención británica, los 5000 m es una adaptación de las 3 millas (4828 m) y los 10000 m, 6 millas (9656 m).[36] Los primeros experimentos de las pruebas de resistencia tuvieron lugar hacia 1740 en Londres, cuando un atleta corrió la distancia de 17,300 m en una hora. Estas pruebas se realizan en su totalidad en la pista del estadio de atletismo. La resistencia a la fatiga y el dolor, asociada con una buena aceleración final son cualidades necesarias para los fondistas.

 Carreras en ruta   

Estas carreras tienen como punto común que se realizan fuera del estadio de atletismo, generalmente por carreteras o entre las calles de ciudades y pueblos.
La maratón no figuraba en el programa de los Juegos Olímpicos Antiguos, pero su leyenda señala a las diversas historias de la mitología griega, como la historia del soldado Filípides, que corrió la distancia entre el campo de batalla hasta la ciudad de Atenas, a donde llevó la noticia de la victoria. En 1895, el francés Michel Bréal convenció a su amigo Pierre de Coubertin para aprovecharse del mito y adaptarlo a los Juegos Olímpicos modernos. Así, en los primeros Juegos de 1896, veinticuatro competidores se reunieron en Maratón. El pastor griego Spiridon Louis se convirtió en el primer ganador de esta nueva prueba. En los Juegos de Londres en 1908, la familia real británica quiso que la carrera comenzase en el Castillo de Windsor y que finalizara frente al palco real del Estadio Olímpico. El trayecto medía precisamente 42,195 kilómetros y posteriormente se convirtió en la distancia de la maratón oficial. Esta carrera de resistencia se disputa por camino duro, sobre todo por las calles y en un recorrido llano.
Algunas competiciones se desarrollan sobre distancias intermedias, como los 21,195 kilómetros de la media maratón. El ultrafondo designa la carrera a pie de gran distancia, es decir, todas las distancias superiores a los 42,195 km de la maratón. Se aplica a carreras en solitario y a las carreras o («raids») siguientes: 6 horas, 12 horas, 24 horas, 6 días, ultra-trail, raids por etapas, 100 kilómetros y carreras por etapas.

 Campo a través

El campo a través, es una carrera de fondo disputada en un terreno variado. Esta prueba, que no es olímpica en la actualidad, lo fue en tres Juegos olímpicos desde Estocolmo 1912 hasta París 1924, y se compitió en dos modalidades: individual y por equipos. La distancia va de 3 a 15 km, según grupos de edad y sexo. La primera carrera de este tipo se celebró en Ville d'Avray en 1898, entre los equipos de Francia e Inglaterra. Otras disciplinas como las carreras en la naturaleza se realizan en bosques, montañas, desiertos o en cualquier medio ambiente natural.

 Saltos de vallas



Las carreras de obstáculos, a diferencia de la mayoría de las disciplinas atléticas, no tienen raíces en el deporte antiguo. En realidad, son una invención moderna debida de nuevo a los británicos y se inspiran en las carreras de obstáculos de la hípica. La historia de las primeras pruebas oficiales de los 110 metros con vallas está en las carreras de 120 yardas (109,72 metros) con diez obstáculos de 3 pies y 6 pulgadas (1,06 m), que es la altura que todavía se utiliza hoy. Los 110 metros vallas, como los 100 metros vallas, su equivalente femenino, es una prueba de velocidad que consta de diez vallas que hay que saltar a una distancia de 9,14 m para los hombres y 8,50 m para las mujeres.[37]
Los 400 metros vallas, disciplina relativamente nueva, se presentó en Oxford hacia 1860, en la forma de unas 440 yardas. A continuación se desarrolló en Francia, mientras que los británicos y los estadounidenses la desdeñaron durante muchos años. Los 400 metros vallas es una de las pruebas más técnicas del atletismo, ya que requiere la capacidad física de un velocista y la atención al ritmo de carrera, y en particular el número de pasos realizados entre los diez obstáculos.
Los 3.000 m obstáculos combinan la resistencia con el salto de las vallas. También fueron concebidos en una apuesta entre los estudiantes, en referencia al deporte ecuestre británico muy popular a finales del siglo XIX.[38] Los atletas tienen que recorrer en la pista una distancia de 3000 m, y también franquear diferentes barreras como las vallas y la ría. Recientemente, los 3000 m obstáculos se abrieron a la participación de las mujeres y la prueba apareció por primera vez en el programa olímpico en 2008.

 Relevos   

Las carreras de relevos tienen su origen en las sociedades antiguas, donde la velocidad y resistencia de los corredores para transmitir mensajes de una ciudad a otra eran muy importantes.[39] Pero en los Estados Unidos la disciplina adquirió popularidad en una carrera benéfica organizada por los bomberos de Nueva York.[40] Los 4x100 m y 4x400 m constan de cuatro atletas por equipo. El objetivo es cubrir la distancia lo más rápido posible al tiempo que se garantiza la transmisión de un cilindro de madera llamado testigo. Los especialistas en estas carreras deben combinar la capacidad física del atleta con el sentido de la anticipación y la coordinación para la entrega. Las dos carreras de relevos en su forma actual hicieron su primera aparición olímpica en 1912. El Ekiden es una forma de maratón a seis, desarrollado en la década de 1980, primeramente en Japón.

 Carreras hacia atrás

En los últimos años, se ha puesto de moda el correr hacia atrás. De momento no es ningún deporte olímpico, pero día a día consigue más adeptos, pues los beneficios que reporta la práctica de correr hacia atrás o Reverse Running son muchos.
Es ya algo habitual ver corredores en carreras populares, realizando estas pruebas con su cuerpo en dirección contraria. Además el correr hacia atrás, es algo común en el entrenamiento de muchos deportistas y un ejercicio que se ha añadido a muchos calentamientos, un ejemplo de ello es apreciable en los árbitros de los partidos de fútbol.

 Marcha atlética

   
La marcha atlética es una prueba de origen británico que data del siglo XIX. Entre 1775 y 1800 se celebraron marchas de seis días, suscitando un gran entusiasmo popular. El primer campeonato de marcha tuvo lugar en 1866 sobre 7 millas, y 1908 marca el inicio de esta disciplina en el programa de los Juegos Olímpicos sobre 3500 m.[41] La marcha atlética es una disciplina deportiva en la que se debe siempre caminar, nunca correr; es decir, al menos un pie debe estar constantemente en contacto con el suelo (a simple vista), mientras que la pierna de apoyo debe estar recta (no doblada por la rodilla) desde el momento en que el pie toca el suelo hasta que la misma pase por la vertical del busto. Las distancias a pie se establecen hoy en día sobre 20 km y 50 km.[42]

 Saltos



El salto con pértiga se remonta a las antiguas sociedades griegas, pero se desarrolló al final del siglo XVIII en Alemania durante las competiciones de gimnasia. Hacia 1850, los miembros del Club de Cricket de Ulverston en Reino Unido decidieron establecer la prueba de «salto con un palo». El salto con pértiga consiste en franquear con la ayuda de una pértiga una barra transversal, sin hacerla caer, después de una carrera de impulso de unos treinta metros.[43] Durante los siglos, la técnica de salto y los materiales han mejorado mucho. Las pértigas de bambú utilizadas en los juegos de 1900 se sustituyeron por pértigas de fibra de vidrio en 1956, y después por las de fibra de carbono que son las que se utilizan en la actualidad. La prueba estuvo incluida en los primeros Juegos Olímpicos en 1896 y no fue incluida en el calendario para las mujeres hasta los Juegos de Sídney en el 2000.
El salto de longitud existe en todas las competiciones desde la Antigüedad. Encontramos las huellas de este evento en los Tailtean Games célticos del siglo IX. Los griegos la incluían ya en el programa de los antiguos Juegos. La disciplina se desarrolló en los países anglosajones a mediados del siglo XIX. El salto de longitud consiste en saltar desde lo más próximo a una «plancha de salida», después de una carrera de impulso.[44]
El triple salto es una variante del salto de longitud. También nacido en suelo irlandés, la prueba se desarrolló en América. Como su nombre indica, el triple salto es llevar a cabo una serie de tres saltos después del impulso: en primer lugar sobre un pie, luego un segundo salto, siempre en las mismas condiciones que el primero, y se completa como en la longitud.[45]
El salto de altura es de origen celta y también germánico. Desde antes de 1470 se conocen concursos de altura y se transcriben en los anales de la ciudad de Augsburg. Se incorporó a la competición por primera vez en 1840 y quedó regulado en 1865. La regla es, después de tomar impulso, saltar una barra horizontal lo más alto posible y sin derribarla. La toma de impulso se realiza en un solo pie.[46] La técnica de salto se ha desarrollado mucho durante el siglo XX. La tijera y el rodillo fueron muy utilizados por los atletas hasta la llegada en 1968 del estilo Fosbury, utilizado por todos los saltadores en la actualidad.

Lanzamientos

El lanzamiento tiene lugar en la zona comprendida el interior de un ovalo. El Discóbolo de Mirón simbolizado por su famosa escultura del lanzador de disco en el Pentatlón, nos llega desde temprano como historia real de los lanzamientos de la antigüedad. El principio mismo de lanzar se inspira en el gesto ancestral del cazador.
El lanzamiento de peso tiene su origen en la mitología griega, donde Homero describe a los lanzadores de piedras. El primer evento oficial se disputó en los Estados Unidos en 1876. El peso que se lanza es de 16 libras (7,257 kilogramos), tomando como referencia la bala de cañón, y la técnica de lanzamiento evolucionó entre la posición fija, al lanzamiento con toma de impulso. La idea es lanzar la bola lo más lejos posible de un círculo que tiene una línea que no puede ser sobrepasada por el lanzador situada en el área de lanzamiento.[47]
El lanzamiento de disco es la prueba atlética mejor descrita por los griegos. Las técnicas para el lanzamiento y los distintos discos se explican en la Ilíada. El solos era un disco con un orificio por el que pasaba una cuerda, mientras que el diskos era plano, hecho de piedra o bronce. La disciplina se desarrolló en los Estados Unidos al final del siglo XIX. En 1907, el peso del disco masculino se fijó en 2 kg y un diámetro de 22 cm.[48]
Se han encontrado rastros de lanzamiento de martillo en las antiguas leyendas celtas que datan de 829 a.C, y durante la Edad Media, donde el verdadero martillo de herrero sustituyó a los artes rústicos de la Antigüedad. Al igual que otras disciplinas de lanzamiento, el martillo ha evolucionado a lo largo de los siglos, tanto en la forma como en el peso.[49] Hoy en día, para los hombres, la bola de acero pesa 7,257 kilogramos (16 libras) y está conectada a un cable de acero con un mango. Autorizadas a competir sólo a partir de 1995, las mujeres lanzan un martillo de 4 kg.
La jabalina,[50] herramienta de caza utilizada por las civilizaciones antiguas, y también un arma usada por muchos ejércitos de la antigüedad, está en el origen de la disciplina de lanzamiento de jabalina. Hércules se considera que fue uno de los primeros lanzadores de jabalina. La prueba figuraba en el programa de los Juegos Olímpicos Antiguos. Hacia 1780, los escandinavos adoptaron y desarrollaron la disciplina. La jabalina, incluso, se convirtió en un símbolo de la independencia nacional en Finlandia. Las marcas han ido aumentado de manera constante durante los siglos, tanto es así que la jabalina ha sido rediseñada varias veces en la década de 1980 para controlar la seguridad y reducir el tiempo de vuelo. A pesar de estas medidas, los incidentes siguen produciéndose hoy en día. En 2007, los atletas Roman Šebrle y Salim Sdiri fueron alcanzados accidentalmente por una jabalina durante las reuniones.[51]

 Pruebas combinadas

   
Las pruebas combinadas requieren todas las cualidades necesarias para la práctica de atletismo. Desde la Antigua Grecia, se disputaron competiciones multidisciplinarias para recompensar al hombre más completo.
El decatlón nació en el siglo XIX en varios países europeos antes de que los irlandeses exportasen la idea a los Estados Unidos. Se experimentó con un campeonato, en inglés «all around championship», que constaba de diez pruebas sucesivas de atletismo. Avery Brundage, futuro presidente del Comité Olímpico Internacional, ganó tres veces el concurso nacional de EE.UU. Disputado en dos días, el decatlón[52] se compone de cuatro carreras (100m, 400m, 110m vallas y 1500 m), tres saltos (longitud, altura y pértiga), así como tres lanzamientos (peso, disco y jabalina). Cada actuación se convierte en puntos en una escala y la suma de estos puntos determina la clasificación.
Las primeras pruebas combinadas de mujeres se celebraron por primera vez en 1928 bajo la forma de pentatlón. Se añadieron dos pruebas adicionales a principios de los años 1980, dando nacimiento al heptatlón. Este último se compone de tres carreras (100 m vallas, 200 m y 800 m), dos saltos (longitud y altura) y dos lanzamientos (jabalina y peso).[53]

 Elementos del estadio

 Pista y zonas de concurso



El estadio de atletismo tiene que cumplir con ciertas normas para oficializar las competiciones y los resultados que en ella tienen lugar. Todas las instalaciones están reguladas por la IAAF (dimensiones, pendiente y diseño). Las competiciones de atletismo al aire libre se desarrollan en estadios que tienen un pista oval de 400 metros de largo. Esta distancia ha evolucionado a lo largo de los años. En los Juegos de 1896 la pista era de 333,33 m; en los Juegos de 1900 en París de 500 metros y de 536,45 m (un tercio de milla) en St. Louis en 1904. En 1912 la distancia era de 383 m; luego de nuevo fueron 500 m en los Juegos Olímpicos de 1924.
La pista de atletismo consta de dos líneas rectas paralelas y dos curvas idénticas, y debe tener entre 6 y 8 «calles» de 1,22 m de ancho, y un foso adaptable a la carrera de 3000 m obstáculos (la ría).[54] En sala, la longitud de la pista es de 200 metros y la curva se puede aumentar hasta 18 grados como máximo. El número de «calles» debe estar entre 4 y 6. Se necesita una pista en línea recta que esté situada en el centro de la sala. La textura de la pista de atletismo ha evolucionado a lo largo de los años, siendo al principio de tierra, más tarde de césped a comienzos del siglo, y después de ceniza, una clase de arcilla. Los años 1960 se caracterizaron por la aparición de las superficies sintéticas. En 1967, la empresa 3M creó las primeras pistas de poliuretano. El tartán apareció por primera vez en los Juegos Olímpicos de 1968 en México. El color rojo de la pista se eligió por su resistencia a los rayos UV ultravioleta del sol.
Las áreas de lanzamientos se componen de una zona de impulso delimitada por un círculo realizado con una banda de hierro, cuyo diámetro varía según la disciplina (2.135 m en el peso y martillo y 2,50 m para el disco), y cuyo revestimiento puede ser de hormigón o asfalto.[55] El lanzamiento de jabalina se realiza en una pista similar a la pista sintética. Su longitud mínima es de 36 metros y la anchura de 4 m. Los atletas no deben pisar la línea o el círculo de lanzamiento bajo el riesgo de ver su lanzamiento invalidado por los jueces. Los sectores de caída son de hierba generalmente para que el elemento lanzado pueda dejar una huella a fin de medir la distancia. Está delimitada por líneas blancas que forman un cierto ángulo (29° para la jabalina y 34°9 para los otros elementos que se lanzan). Las zonas de saltos están hechas de material sintético. El salto de longitud y el triple salto tienen una pista de 40 m de largo y 1,22 m de ancho, y termina en un foso de recepción de (9 m de largo y 2,75 m de ancho) relleno de arena fina. Las planchas de salida están fijas al suelo y se cubren con plastilina para comprobar si un atleta ha pisado en ella al saltar. La zona de salto de altura mide 20x20 m con el fin de instalar el saltador. Por último, el salto con pértiga tiene un corredor de impulso de 40 m de largo y 1,22 m de ancho, acabado en un banco de caída.

 Material y equipamiento

Reglamentación en vigor[56]
Pruebas Hombres Mujeres
Peso de los elementos
Peso 7,260 kg 4 kg
Disco 2 kg 1 kg
Jabalina 0,800 kg 0,600 kg
Martillo 7,260 kg 4 kg
Altura de las vallas
100 m vallas - 0,84 m
110 m vallas 1,067 m -
400 m vallas 0,914 m 0,762 m
3000 m obstáculos 0,914 m 0,762 m
Una competencia de atletismo requiere, por su elevado número de pruebas, un material importante.[57] Para las carreras (de 60 a 400 m) es obligatorio la presencia de tacos de salida, si es posible conectados con un sistema de control de salidas en falso. Permiten un mayor impulso y salidas sin deslizamientos. Además, los postes de partida deberán indicar las «calles» atribuidas a los atletas. Para aprobar las marcas, la IAAF requiere la presencia de un anemómetro para medir y registrar la velocidad del viento,[58] y un sistema de cronometraje completamente automático a la centésima de segundo.
Para el salto de altura y el salto con pértiga son necesarias colchonetas de recepción y postes con sus soportes correspondientes. Las barras pueden ser de madera, metal o fibra de vidrio. Se deben montar siempre tacos fijados a los montantes móviles de los saltadores. Los distintos tipos de elementos para lanzar —pesos, discos, martillos y jabalinas— deberán respetar estrictamente el peso y las dimensiones de acuerdo con diferentes edades y sexos.[59] El «testigo» utilizado en las carreras de relevos no deberá exceder de 50 gramos y 30 cm. Se deben utilizar paneles para informar a los atletas y espectadores de las marcas alcanzadas.
La vestimenta típica de un atleta se compone de un maillot, un short y zapatillas de carreras. Las utilizadas por un velocista no tienen talón ni arco plantar, y cuentan con 11 crampones que no deben exceder los 9 mm de longitud.

 Jueces y reglamento

Jueces

   
Una prueba de atletismo está integrada por diversos jueces encargados de garantizar el buen funcionamiento de las pruebas y la validez de las marcas, velando por la aplicación coherente de la normativa internacional.
Para las carreras, el juez-árbitro coordina al jurado para que se respeten las diferentes reglas de las competiciones. El juez de salida es responsable de asegurar el correcto inicio de las carreras, especialmente en la colocación de los atletas o en el posicionamiento en la salida.[60] También vigila cualquier salida en falso, avisando al atleta en la primera falta y excluyendo al responsable la segunda vez. Los comisarios de carrera deben notificar al juez cualquier interferencia al reglamento durante el desarrollo de las carreras, especialmente en los casos de invasión de la «calle» próxima en las carreras de velocidad, mal franqueo de obstáculos, empujones, o mal traspaso del «testigo».[61] Los jueces de meta determinan la clasificación de los atletas tras cruzar la línea con la primera parte del cuerpo (hombro o torso). El jurado de la carrera es secundado por los cronometradores oficiales que necesariamente tienen que tener una herramienta para la medición automática a una centésima de segundo y un anemómetro.
Los concursos de saltos y de lanzamiento también son supervisados por el árbitro. Está asistido al menos por cinco jueces responsables de verificar la marca y la validez de la prueba y de la medición al centímetro de la marca del atleta. Una prueba es válida cuando el juez levanta una bandera blanca, inválida si es una bandera roja. Al final de las pruebas, el juez establecerá una clasificación definitiva y acompañará a los ganadores al podio.

 Reglas de competición

   
La IAAF ha promulgado normas estrictas y rigurosas en las competiciones para garantizar una competencia leal en las pruebas. En una competición oficial, el primer atleta debe estar registrado y apuntando en la secretaría para recibir su dorsal. Cuenta con una «zona de calentamiento» para ese fin y debe presentarse en la «zona de llamada» a una hora establecida. A continuación, debe dirigirse a la zona de las pruebas con los otros competidores. Los atletas deben llevar sus equipamientos reglamentarios reconocidos por su federación. Estos equipamientos no deben ser ofensivos y no deben dificultar el ser vistos por los jueces. Un atleta tiene la oportunidad de participar descalzo o llevar calzado en uno o en ambos pies.
En las carreras de velocidad, los atletas corren en la «calle» que se les asigna de un extremo a otro de la prueba y deberán salir obligatoriamente de los tacos de salida, donde un juez de salida da las órdenes de salida siguientes: «a sus puestos» y ¿«listos»?, antes de efectuar el disparo de pistola cuando los corredores están inmóviles.[62] Los competidores no debe cambiar de «calle» ni interferir en la línea interior, especialmente en las curvas.
A partir de los 800 metros, los atletas comienzan en una posición de pie, sin la segunda orden. Durante la carrera, no deben obstaculizar ni empujar. Para los relevos, los atletas deberán respetar las zonas de transmisión marcadas en la pista y llevar el testigo hasta la línea de meta. En las carreras de obstáculos, los corredores deberán pasar por encima de las vallas y no al revés de forma deliberada.
En el salto de altura y salto con pértiga, los montantes de la barra deben estar fijos, y el orden de los competidores requiere un sorteo. Cada concursante tiene un límite de tiempo y dispone de tres intentos por altura para franquearla. La clasificación se realiza considerando la altura final alcanzada. En el salto de longitud y triple salto, todos los atletas tienen también tres intentos, a continuación, los ocho mejores puestos tienen otros tres intentos adicionales. El salto es validado por los jueces si el saltador no «muerde» la línea en su intento y sale del foso de recepción por delante de la huella dejada en la arena.
En las competiciones internacionales, un atleta es un representante de una federación. En el caso de cambio de nacionalidad o de doble nacionalidad, no puede representar a su nuevo país durante al menos tres años a partir de la fecha en la que representó por última vez a la primera federación. Un atleta puede ser sometido a un control antidopaje al final de una prueba. En el caso de un relevo, todos los miembros deben someterse al control. Las muestras se envían a un laboratorio acreditado por la AMA. La homologación de una marca y de un récord está sujeta a la presencia de los resultados del examen de estas muestras en el expediente. Más adelante, si un atleta admite haber utilizado sustancias prohibidas durante el período en que se había establecido el récord, este se retira de las tablas de récord. El competidor tiene derecho a apelar. La apelación debe ser presentada por un representante del atleta o por el atleta mismo.

BASQUETBOL


BASQUETBOL

El básquetbol es un deporte de equipo que se juega en pista cubierta. Cada equipo de cinco jugadores intenta anotar puntos encestando en los aros correspondientes a ambos lados de la cancha.
Se considera que proviene de uno de los juegos más antiguos. Ya era practicado por los mayas. Algunos historiadores consideran que se jugaba ya 3500 años antes de Cristo y recientes investigaciones arqueológicas han determinado que en 1500 antes de Cristo se construyeron lugares para su práctica. Se lo denominaba tlachtli en lengua nahuatl, pok-a-pok en maya y taladzi en zapoteca y era practicado con un sentido religioso por las antiguas civilizaciones precolombinas de la zona de México. El tlachtli utilizaba una bola maciza de caucho, a la que se debía golpear, y lo hacían fundamentalmente, con muslos y caderas. Los perdedores eran decapitados.
Una de las mejores construcciones de este tipo de estadios, se encuentra en Chichen Itzá.
El básquet con las características actuales, fue inventado en diciembre de 1891 por el clérigo, educador y físico canadiense James Naismith quien introdujo el juego trabajando como instructor en el colegio de la Asociación Cristiana de Jóvenes, de Springfield (Massachusetts,Estados Unidos). Organizaba un pasatiempo para jugar en pista cubierta durante el invierno, con nueve jugadores y canastas de madera. Al poco tiempo, las canastas fueron de mimbre, de allí el nombre ("Basket": canasta). Hasta que se introdujo la moderna red sin fondo, cada vez que la pelota era encestada, alguien debía subirse a una escalera para recuperarla. Se habían eliminando de este juego todas sus rudezas de sus antecedentes: el tlatchtli y el rugby, y se estableció únicamente el uso de las manos para adelantar la pelota. Nunca supuso tan buenos resultados y las competiciones mundiales que se sucederían. El 20 de enero de 1892 se jugó el primer partido de básquet en el Gimnasio del Colegio. 

ANTECEDENTES DEL BÁSQUETBOL.


Antecedentes del Básquetbol.

Las actividades deportivas del hombre se remontan a mucho tiempo atrás del inicio de nuestra era. La referencia es en relación a actividades organizadas. Mucho antes que al Dr. James Naismith, quien es considerado el inventor del baloncesto, se le ocurriese la idea de colgarunos cestos en el gimnasio de la Universidad de Springfield Massachussets, los Olmecas practicaban un juego llamado “POKTAPOK”, que consistía en hacer pasar un objeto esférico, que contenía plantas “sagradas”, a través de un ARCO DE PIEDRA. Así que el concepto del baloncesto no nació en los E. U. en 1891, sino antes del nacimiento de cristo en una porción de lo que más tarde sería México. Siglo X a C.
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Sin ir tan lejos en el tiempo, el OLLAMALITZLI, practicado por los Aztecas en el siglo XVI de nuestra era, también se parecía mucho al baloncesto moderno. El juego consistía en arrojar la pelota (que era de cuero macizo) a través de un arco de piedra que se fijaba en una pared, a una altura considerable y que estaba suspendido en forma vertical, no horizontal. Según aseguran algunos historiadores, el jugador que lo lograba, podía reclamar las vestiduras de todos los espectadores. Dejando a un lado una serie deactividades físicas muy variadas, el verdadero lazo de unión de la América precolombina es el JUEGO DE PELOTA. Parece ser que apareció tempranamente en el territorio Olmeca (el significado etimológico de OLMECAS, es hombre de caucho, en donde, desde tiempos inmemoriales, existen las especies vegetales que proporcionan la goma necesaria pala confección de la pelota.

Otros historiadores mencionan que “el punto más valioso se lograba al hacer pasar la pelota a través del anillo, lo cual era un hecho bastantedifícil de lograr. Cuando esto ocurría, los espectadores se despojaban de ropas y joyas para obsequiarlas al vencedor.


del hombre se remontan a mucho tiempo atrás del inicio de nuestra era. La referencia es en relación a actividades organizadas. Mucho antes que al Dr. James Naismith, quien es considerado el inventor del baloncesto, se le ocurriese la idea de colgar unos cestos en el gimnasio de la Universidad de Springfield Massachussets, los Olmecas practicaban un juego llamado “POKTAPOK”, que consistía en hacer pasar un objeto esférico, que contenía plantas “sagradas”, a tras de un ARCO DE PIEDRA. Así que el concepto del baloncesto no nació en los E. U. en1891, sino antes del nacimiento de cristo euna porción de lo que más tarde sería México. Siglo X a C.

Sin ir tan lejos en el tiempo, el OLLAMALITZLI, practicado por los Aztecasen el siglo XVI de nuestra era, también se parecía mucho al baloncestomoderno. El juego consistía en arrojar la pelota (que era de cuero macizo) a través de un arco de piedra que se fijaba en una pared, a una altura considerable y que estaba suspendido en forma vertical, no horizontal. Según aseguran algunos historiadores, el jugador que lo lograba, podía reclamar lasvestiduras de todos los espectadores. Dejando a un lado una serie deactividades físicas muy variadas, el verdadero lazo de unión de la América precolombina es el JUEGO DE PELOTA. Parece ser que apareció tempranamente en el territorio Olmeca (el significado etimológico de OLMECAS, es hombre de caucho, en donde, desde tiempos inmemoriales, existen las especies vegetales que proporcionan la goma necesaria palaconfección de la pelota.

Otros historiadores mencionan que “el punto más valioso se lograba al hacer pasar la pelota a través del anillo, lo cual era un hecho bastante difícil delograr. Cuando esto ocurría, los espectadores se despojaban de ropas y joyas para obsequiarlas al vencedor.
Resumen de las reglas más importantes del baloncesto


ELEMENTOS DE JUEGO
El campo de juego 

Un campo de baloncesto tiene estas características: forma rectangular y superficie dura, de 26 m de longitud y 14 m de anchura. Se admiten algunas tolerancias en las dimensiones: 2 m más o menos en la longitud y 1 m más o menos en la anchura, siempre que estas variaciones sean proporcionales recíprocamente. En los campos cubiertos, la altura del techo ha de ser, como mínimo, de 7 m. Como es lógico, la superficie del campo de juego ha de estar iluminada en forma adecuada y uniforme y sin impedir la buena visibilidad. El círculo ha de tener un radio de 1,80 m y ha de estar dibujado o trazado exactamente en el centro del campo.
Tableros y canastas

Los dos tableros han de ser de material transparente, con un espesor de 3 cm (antes los tableros eran normalmente de madera) y constar de una sola pieza. Han de tener 1,80 m en sentido horizontal y 1,20 m en vertical. Los bordes tendrán que estar marcados con una línea blanca de 5 cm. de ancho.

El aro ha de estar sujeto muy rígidamente al tablero y colocado sobre un plano horizontal, a 3,05 m del terreno, equidistante de los dos bordes verticales del tablero. Esta medida es muy importante y no puede variar ni siquiera en algunos milímetros.
 

Derechos y obligaciones
Un equipo de baloncesto consta de cinco jugadores en el campo, uno de los cuales es el capitán, y de otros cinco en el banquillo. En competiciones internacionales el conjunto de jugadores es de doce, de los cuales cinco están sobre el terreno de juego
y siete en el banquillo, para los cambios.
Cada jugador ha de llevar marcado delante y detrás de su camiseta un número, que ha de ser de color indeleble y diferente al de la camiseta. La numeración por equipos ha de ir del 4 al 15 en las competiciones internacionales, mientras que en las nacionales se hace la vista gorda si la numeración sobrepasa este número, aunque no puede ser superior a veinte.
El capitán es el representante de su equipo y se puede dirigir a los árbitros con relación a interpretaciones sobre las decisiones de éstos o para obtener posibles informaciones. Naturalmente todo ello se ha de hacer con la debida corrección. Si este jugador, por cualquier motivo, tiene que abandonar el terreno de juego, ha de comunicar al árbitro (normalmente al primer árbitro) qué jugador lo va a sustituir durante su ausencia.
El entrenador del equipo ha de ir vestido de forma diferente a la de los jugadores que estén sobre el terreno de juego, a menos que éste, además de entrenador, sea también el capitán del equipo. Prácticamente sólo el capitán puede asumir la doble función de jugador-entrenador. 


PRINCIPALES REGLAS DE JUEGOEl partido se divide en dos tiempos de veinte minutos de juego, efectivo cada tiempo con un descanso de diez minutos (cada tiempo se divide en dos cuartos). Empieza cuando el primer árbitro (es el que se sitúa con el balón en el centro del campo al iniciar el encuentro) levanta el balón entre dos jugadores adversarios en el círculo central. El mismo procedimiento deberá seguirse al empezar la segunda parte o en posibles prórrogas. El equipo visitante escoge campo en el primer tiempo. Si el partido es en campo neutral. Se hará por sorteo.
 

Salto entre dosSe efectúa cada vez que el árbitro pone en juego el balón, lanzándolo al aire entre dos jugadores contrincantes. Para realizarlo, los dos jugadores deben situarse de forma que sus pies estén en la mitad del círculo central más próximo a su propia canasta y que un pie esté lo más cerca posible del punto central del diámetro del círculo. A continuación uno de los árbitros ha de lanzar el balón perpendicularmente entre los dos jugadores. Ninguno de los dos jugadores puede tocar el balón después de que éste haya llegado a su altura máxima. Si cayera al suelo sin que por lo menos uno de los jugadores lo hubiera tocado, el árbitro hace repetir el salto. Los jugadores en cuestión no pueden tocar el balón hasta que éste alcance su máxima altura y no abandonar el sector de salto hasta que el balón haya sido alcanzado. Los jugadores, en el salto, no pueden tocarlo más de dos veces.
A la vista de estas reglas se comprende por qué se repiten los saltos: los jugadores infringen las mismas con mucha frecuencia.

Realización de un encesteUn enceste es válido si el balón entra en el aro por la parte superior y lo atraviesa o se para en la red. Un enceste hecho desde cualquier parte del campo vale dos puntos. Un enceste efectuado por tiro libre vale un punto. Si el balón entra en la canasta por debajo, se considera balón muerto y se entregará al equipo contrario para que lo ponga en juego desde la banda.
 

Interceptar un balón en ataqueUn jugador atacante situado dentro de la zona de los tres segundos no puede tocar o coger el balón cuando éste se halla en su fase descendente a una altura superior a la del nivel del aro, ya sea que se trate de un pase o de un intento de enceste. En cuanto el balón toque el aro o el tablero, termina dicha restricción.
Un jugador atacante no debe tocar ni la canasta ni el tablero contrario mientras el balón, procedente de un tiro, esté sobre el aro.

Interponerse al balón en la defensivaUn jugador defensivo no deberá tocar el balón después que ha comenzado a caer al tirar un contrincante al cesto y mientras el balón está sobre el nivel del aro. Esta restricción se aplica únicamente a un tiro a cesto (no a un remate) y solamente hasta que el balón haya tocado el aro o hasta que se haga evidente que no lo tocará.
Un jugador defensivo no deberá tocar el propio cesto o tablero mientras el balón está en contacto con el aro durante un intento de consecución de un cesto, o tocar el balón o el cesto mientras el balón se encuentra dentro de él.

Cómo se pone el balón en juego después de marcarse un cesto« Después de ser logrado un cesto desde el terreno de juego, cualquier jugador contrario al equipo al que se acreditan los puntos pondrá el balón en juego desde un punto cualquiera fuera de la línea de fondo donde el cesto haya sido logrado. Podrá lanzar el balón desde cualquier punto situado detrás de la línea de fondo o podrá pasarlo a un compañero de equipo situado detrás de dicha línea. No podrán consumirse más de cinco segundos en realizar el saque, contándose éstos a partir del momento en que el balón se halla en poder del primer jugador situado fuera de la línea de fondo.
El Árbitro no deberá tocar el balón, a no ser que haciéndolo ayude a ponerlo en juego con mayor rapidez. Los adversarios del jugador que ha de poner el balón en juego no tocarán el balón. Se dejará pasar que un adversario lo toque accidental o instintivamente, pero si retrasa el juego interfiriendo el balón, deberá ser sancionado con una falta técnica. 

Después del último tiro libre, el balón deberá sacarse de banda: 
a)  Por cualquier jugador contrario del que ha lanzado el tiro libre, desde detrás de la línea de fondo, si el tiro fue conseguido, o
b)  Por cualquier compañero de equipo del jugador que ha lanzado el tiro libre y desde la mitad del campo de juego, si aquél fue consecuencia de una falta técnica cometida por un Entrenador o sustituto, y tanto si fue convertido el tiro o no.

Quién pierde el partido.Pierde el partido, naturalmente, el equipo que marca menos puntos. Puede perder también el encuentro un equipo que se retire después de haber sido invitado a jugar por el primer árbitro o bien un equipo que se quede en el campo con un número de jugadores inferior a dos.

Tanteo empatado y período extra.«Si el tanteo está empatado al terminar el segundo tiempo, se continuará el juego durante un período extra de cinco minutos o durante todos los períodos de cinco minutos que sean necesarios para deshacer el empate. Antes de la primera prórroga, los equipos echarán a suerte para escoger cesto y cambiarán de cestos al comienzo de cada prórroga adicional. Se concederá un descanso de dos minutos antes de cada prórroga. Al comienzo de cada prórroga el balón será puesto en juego en el centro.
 
Final del encuentroUn partido finaliza cuando el cronometrador indica la terminación del tiempo de juego con un silbato o cualquier otra señal acústica.

CambiosUn sustituto, antes de entrar en el campo, se ha de presentar ante el anotador y estar preparado para entrar en cuanto se lo indique. Si el balón no está en juego y el cronómetro parado, el anotador dará en seguida aviso para el cambio. De no ser asÍ, esperará hasta que se dé esta circunstancia y siempre antes de que el balón se ponga de nuevo en juego. Se pueden hacer cambios en las siguientes situaciones:
a) retención de balón
b) falta
c) expulsión
d) juego parado por lesión o por cualquier otro motivo indicado por el árbitro.

Cómo se juega el balón
En baloncesto el balón se juega con las manos. Está sancionado el darle con los pies o con los puños.
Control del balón
Un jugador controla el balón cuando lo tiene en las manos o lo hace botar.
Movimientos con el balón
Un jugador puede adelantar con el balón en cualquier dirección, siempre que observe las siguientes normas:
a) cuando reciba el balón estando parado, puede girar pivotando sobre un pie cualquiera;
b) cuando reciba el balón estando en movimiento o después de un dribling puede hacer un doble tiempo para pararse o librarse del balón.
El primer tiempo es:
-Cuando el jugador tiene uno de los pies en contacto con el suelo en el momento en que recibe el balón;
-Cuando el jugador, habiendo bloqueado el balón en el aire, o sea, con los pies separados de la tierra, toca el terreno con un pie o con los dos simultáneamente.
El segundo tiempo se verifica cuando el jugador, después de haber efectuado el primer tiempo, toca nuevamente el terreno con un pie o con los dos simultáneamente.

Un jugador que se pare según autoriza el reglamento y uno de sus pies se encuentra mas adelantado que el otro, puede girar siempre que utilice el pie atrasado como pívot. Si los dos pies se hallaran en la misma altura el jugador puede entonces utilizar cualquier pie indistintamente para  pivotear.
Si un jugador que reciba el balón estando parado o bien que se pare en posición reglamentaria con el balón en las manos, puede elevar el pie pívot o saltar para tirar al aro o para pasar, pero ha de desprenderse del  balón antes que sus pies toquen nuevamente el terreno. Si en cambio inicia dribling, no puede mover el pie pívot hasta que haya soltado el balón. El seguir avanzando con el balón  fuera de las mencionadas normas se sanciona con la falta llamada  ¨pasos¨.

Retención del balón Se dice retención del balón cuando dos jugadores de equipos contrarios bloquean con una o con las dos manos el balón y también cuando un jugador no lo juega o no hace ningún movimiento para ponerlo en juego durante cinco segundos.
Poner el balón en juego quiere decir pasarlo, hacerlo rodar, rebotar o botar o bien tirar al aro


Casos especiales de retenciónSi el balón sale del campo y antes de salir ha sido tocado simultáneamente por dos jugadores contrincantes
O si el arbitro duda sobre que jugador ha sido el ultimo en tocarlo o bien si los árbitros no están de acuerdo, se ha de reanudar el juego con un salto entre los dos jugadores que han intervenido, que se efectuara desde el circulo mas próximo al punto por el que ha salido el balón.
Cuando queda retenido en los soportes de las canastas se pone nuevamente en juego con un salto de los dos contrincantes en la línea de tiro libre mas aproxima, a no ser que la retención ocurriera como consecuencia de un tiro libre por falta técnico de un entrenador o reserva, en cuyo caso el balón se pone en juego en forma prevista.


Jugador fuera del campoSe considera que un jugador esta fuera del campo cuando pisa la raya que delimita el campo o sale más allá de la misma. el balón esta fuera del campo cuando toca a un jugador que esta situado fuera del rectángulo de juego o a cualquier persona o cosa que este encima o fuera de la raya de limite y tan bien cuando toca el terreno mas halla de dicha línea o la parte posterior de los tableros o los soportes de estos

PivotearSe dice pivotear el mover un pie en cualquier dirección mientras el otro, denominado <<pívot>>, permanece en contacto con el suelo. En este caso no se hacen"pasos». Todo jugador deberá acostumbrarse a ejecutar esta regla técnica.

DriblingEs cuando un jugador imprime al balón un impulso, lanzándolo, empujándolo, haciéndolo rodar o rebotar y lo vuelve a tocar antes de que lo haga otro jugador.
A cada impulso, el balón tiene que tocar el suelo, excepto cuando se empieza, que puede lanzarse una sola vez el balón hacia arriba, o sea, que un jugador antes de empezar a botar el balón, puede lanzarlo al aire y tocarlo antes de que llegue al suelo. El dribling finaliza en el momento en que el jugador toca el balón con las dos manos simultáneamente o bien lo detiene con una mano o con las dos.
Mientras el jugador no tiene contacto con el balón, o sea, entre un bote y el otro, puede hacer los pasos que desee. Una vez finalizado el dribling, el jugador no puede seguir driblando, a no ser que el balón haya tocado a otro jugador, al aro o al tablero o bien que un jugador contrario le haya dado un golpe, provocando que el driblador perdiera el control del balón. De no ser así, el iniciar otro dribling es falta.

Tiros libresSon tiros directos al aro que no pueden ser obstaculizados. De entrar el balón en la canasta, el enceste vale un punto. Estos tiros se efectúan desde detrás de la línea de tiro libre.
Jugador designado para lanzar un tiro libre
Cuando el árbitro sanciona con una falta personal y concede dos tiros libres, indica a qué jugador le han hecho la personal y es éste el que tiene que lanzar los tiros libres. Si lo hiciera otro jugador, aunque entrara el tiro, no sería válido, pasando entonces el balón a poder del equipo contrario para ponerlo en juego desde fuera del campo, o sea, desde la banda, a la altura de la línea de tiro libre.
Si un jugador, erróneamente, lanza un tiro libre en su propia canasta, se anula el tiro, tanto si hay enceste como si no y se repite en la otra canasta (se trata de un caso que supongo que no habrá pasado nunca, ya que rayaría en lo absurdo).
Si el jugador designado para tirar tuviera que retirarse por lesión, entonces los tiros los efectúa el que lo sustituye. En caso de que no hubiera jugadores reservas, tirará la personal el capitán o cualquier otro jugador que éste designe. Si el que ha de tirar ha de ser cambiado por otro, tiene que efectuar el tiro antes de retirarse. Las
Faltas técnicas las puede tirar cualquier jugador del equipo que ha resultado beneficiado.

Normas sobre el tiro libre Un tiro libre se ha de llevar a cabo antes de transcurridos cinco segundos de haberse puesto el balón a disposición del jugador encargado de ejecutarlo y de forma que el balón entre en la canasta o toque el aro antes de que toque otro jugador. Además, ni el jugador que tira ni ningún otro jugador pueden tocar el balón o la canasta mientras el balon se dirige hacia la canasta, está en contacto con la canasta o dentro de ella. El jugador que a tirado no puede pisar la línea de
Tiro libre ni sobrepasarla. Los demás jugadores de ambos equipos no pueden pisar las líneas del área de tiro libre ni penetrar en la misma y tampoco molestar al jugador que está tirando.
Colocación de los jugadores en el tiro libre.

Dos jugadores del equipo contra el que se tira se colocan junto al tablero, a cada lado en los dos primeros espacios.

Pueden situarse además otros dos jugadores a lo largo del área, de forma que se alternen jugadores de un equipo y del otro.
Ningún jugador puede moverse de su sitio hasta que la pelota haya tocado el aro.


 

Reanudación del juego después de un tiro libre sin encesteSi el último de los tiros efectuados como consecuencia de una falta no entra en la canasta, el balón permanece en juego.
Si en cambio no toca ni el aro ni el tablero y sale del campo, el equipo contrario lo pone en juego desde la línea de banda, a la altura de la línea de tiro libre.
Si no se toca, ni tablero ni aro y el balón cae dentro del terreno de juego, ningún jugador puede cogerlo para seguir el juego, sino que ha de entregarse al equipo contrario, que lo pone en juego como en el caso anterior.
Cuando se trata de un tiro libre como consecuencia de una falta técnica contra el entrenador o un reserva, entonces pone el balón en juego un jugador cualquiera del equipo que ha tirado y lo ha de hacer a la altura del medio campo.

Falta personal

Falta personal, es la cometida por un jugador que implica contacto personal con un contrincante.

Bloqueo, es un contacto personal que impide el que un adversario que no tiene el balón, se desplace.

Agarrar es restringir la libertad de movimientos de un adversario por medio de un contacto personal.
Cuando un jugador está marcando a un contrincante por la espalda y resulta un contacto personal, se produce una falta personal. Los árbitros deberán dedicar especial atención a este tipo infracciones. El mero hecho de que el Jugador defensivo esté intentando jugar el balón, no justifica el que establezca contacto con el que se halla en posesión del mismo. Si el jugador defensivo ocasiona un contacto personal en su intento de llegar al balón desde una posición desfavorable deberá ser penalizado.

Un jugador no deberá sujetar, empujar, cargar, zancadillear o impedir el avance de un jugador contrario extendiendo los brazos, caderas o rodillas, o doblando el cuerpo para adoptar cualquier otra posición distinta de la normal, ni podrá utilizar violencias de ningún género. No deberá tocar a ningún contrincante con la mano, a no ser que este contacto sea sólo con la mano del jugador contrario, mientras la tiene sobre el balón, y se produzca incidentalmente al intentar jugar el balón, exceptuando la situación en que el otro jugador está en el acto de tirar a cesto. El contacto ocasionado por un jugador defensivo al acercarse por detrás a un adversario que tiene el balón, es una forma de empujar, y el originado por el impulso adquirido por un jugador que ha tirado a cesto, es una forma de carga.

Un jugador que efectúa un regate no deberá cargar ni entrar en contacto con un jugador adversario que se halle en su camino, ni tratará de efectuar un regate entre dos adversarios o entre un adversario y una línea de demarcación, a menos que el espacio de que disponga sea tal que exista una posibilidad razonable de pasar sin efectuar contacto alguno. Si el jugador que efectúa el regate, en su intento de pasar a un jugador adversario, ha logrado adelantar la cabeza y los hombros con respecto a dicho adversario, sin haber ocasionado ningún contacto personal, la mayor responsabilidad en caso de cualquier contacto que pudiera
Producirse a partir de entonces, será de parte del jugador defensivo. Si el jugador que efectúa el regate avanza en línea recta, tiene derecho a tal camino, pero si un contrincante logra establecer una posición defensiva legal en dicho camino, el jugador que avanza en regate debe evitar el contacto, cambiando de dirección o finalizando el regate.

El jugador que efectúa una pantalla (intenta evitar que un contrario alcance una posición determinada) y que hace muy poco esfuerzo para jugar el balón, tiene la mayor responsabilidad si se produce un contacto:
a) Si se sitúa tan cerca de un adversario que se origine una carga o un contacto en cuanto dicho adversario efectúa movimientos normales o
b) Si se interpone tan rápidamente en el camino de un contrario en movimiento, que el empujón o la carga no pueden ser evitados.
 

Penalización: Se cargará una falta personal al infractor en todos los casos. Además:
 

a) Si la falta es cometida a un jugador que no está en acción de tirar a cesto, el balón será puesto en juego por el equipo no infractor desde la línea lateral, en el punto más cercano a aquel en que tuvo lugar la falta.

Falta personal intencionada Es la que se hace deliberadamente y se considera falta grave, clasificada entre la falta personal y la descalificación. 

Falta personal doble Cuando dos jugadores contrincantes cometen falta personal recíprocamente casi al mismo tiempo, se llama falta personal doble. En este tipo de faltas no se otorga ningún tiro libre pero se anota una falta personal a cada uno de los jugadores. Se reanuda el juego con un salto entre los dos jugadores desde el círculo más próximo.
En cuanto señale la falta, el árbitro indicará al Anotador el número del jugador infractor, y entonces entregará el balón al equipo adversario para que efectúe el saque desde la línea lateral.


b) Si la falta es cometida a un jugador que está en acción de tirar a cesto:
1) Si el cesto es convertido se dará por válido, y, además, será concedido un tiro libre.
2) Si el cesto no es convertido se concederán dos tiros libres.
En cuanto señale la falta, el Árbitro indicará al Anotador el número del jugador infractor y pondrá el balón a disposición del jugador que ha de lanzar el tiro o tiros libres.

Falta intencionada
Una falta intencionada es una falta personal cometida deliberadamente por un jugador, y de una gravedad situada entre la de una falta personal normal y la de una falta descalificante.

El jugador que deliberadamente ignora el balón y causa un contacto personal con un adversario que tiene posesión del balón, comete una falta intencionada. Por lo general, esto también es de aplicación en el caso de las faltas cometidas en la persona de un jugador que no tiene el balón. El jugador que tiene posesión del balón también puede cometer una falta intencionada si entra deliberadamente en contacto con un adversario. El jugador que comete faltas intencionadas repetidamente, podrá ser descalificado.

Penalización: 
Se anotará una falta personal al infractor y, además, se concederán dos tiros libres. Si la falta es cometida contra un jugador en acción de tirar a cesto y el cesto es conseguido, el tanto será válido y, además, se concederá un tiro libre.

Doble falta

Doble falta es la producida cuando dos jugadores de equipos opuestos cometen faltas personales, el uno contra el otro, aproximadamente al mismo tiempo.

En caso de una doble falta no se concederá ningún tiro libre, pero se cargará una falta personal a cada jugador infractor.

El balón será puesto en juego en el círculo más cercano mediante un salto entre los dos jugadores en cuestión, a menos que se haya conseguido una canasta válida al mismo tiempo, en cuyo caso el balón será puesto en juego desde la línea de fondo.

Regla « Tres-por-dos»Siempre que le sean concedidos dos tiros libres a un jugador al que le fue cometida una falta cuando estaba en acción de tirar a cesto, si cualquiera o ambos de estos tiros no es convertido, le será concedido un tiro libre adicional.
No obstante, si el tiro o tiros no fueran válidos como consecuencia de una violación cometida por el propio lanzador o por un compañero de equipo, este tiro libre adicional no será concedido.

Derecho de OpciónUn equipo al que le han sido concedidos dos tiros libres puede optar por lanzar los tiros o por poner el balón en juego desde fuera de banda a la altura del punto medio de la línea lateral.
La decisión la tomará el Capitán del equipo, quien indicará, por propia iniciativa, e inmediata y claramente al Árbitro, que el balón será puesto en juego desde la línea lateral. Cualquier demora del Capitán en hacer uso de este derecho de opción invalidará el citado derecho y los dos tiros libres serán lanzados.
El jugador que efectúa el saque desde fuera de banda puede pasar el balón a un jugador situado en cualquier punto del terreno de juego.
El derecho de opción no se aplicará si a un equipo le han concedido uno o dos tiros libres y posesión de balón.

Falta descalificanteCualquier infracción flagrante y antideportiva es una falta descalificable. El jugador que comete esta falta deberá ser descalificado e inmediatamente eliminado del partido.

Cinco faltasTodo jugador que haya cometido cinco faltas, ya sean personales o técnicas, deberá abandonar automáticamente el terreno de juego.

Diez faltas por Equipo
Después de que un equipo ha cometido diez faltas de jugador, ya sean personales o técnicas, en cada media parte (los períodos extra son considerados como una continuación de la segunda parte) todas las faltas de jugador posteriores, serán penalizadas con dos tiros libres.

Falta cometida por un jugador mientras que su equipo tiene posesión de balónUna falta cometida por un jugador mientras que su equipo está en posesión del balón, será penalizada siempre anotando la falta al jugador infractor y concediendo el balón a un jugador oponente, en el punto más cercano a aquel en que se produjo la infracción, fuera del terreno de juego en la línea lateral.

Regla de los tres segundos.
Ningún jugador del equipo que tiene el balón puede permanecer más de tres segundos en la llamada «zona de los tres segundos» del equipo contrario, que está comprendida entre el fondo y el reborde extremo de la línea de tiro libre.
Esta limitación se aplica también cuando se reanuda el juego desde fuera del campo, en este caso los segundos se empiezan a contar desde el momento en que el jugador que va a poner el balón en juego se halla fuera del campo y con el balón en su poder. Las líneas que señalan el área de los tres segundos se consideran como parte integrante de ésta motivo por el cual el jugador que pisa dichas líneas está dentro del área.
No se cuentan los tres segundos cuando el balón ha sido lanzado hacia la canasta o mientras rebota en el tablero y tampoco cuando es balón muerto. ya que en estos casos ninguno de los dos equipos está en poder del balón. A un jugador que bote el balón dentro del área de los tres segundos se le puede conceder la permanencia dentro del área por más tiempo para tirar a la canasta. 

Regla de los cinco segundos«Se señalará balón retenido cuando un jugador. que se encuentra estrechamente marcado y tiene posesión del balón. no lo pasa. Lanza , golpea, rueda o bota en un espacio de cinco segundos.»

Regla de los diez segundos
«El equipo que obtiene posesión del balón en su pista trasera deberá, dentro del espacio de diez segundos, Contados a partir del momento en que obtuvo la posesión del balón en la pista, hacer llegar el balón a su pista delantera.
El balón se encuentra en la pista delantera de un equipo cuando toca la pista más allá de la línea central o toca a un jugador de este equipo que tiene parte de su cuerpo en contacto con la pista más allá de la línea centra1.
Una infracción de esta Regla constituye una violación..» 

Regla de los treinta segundos
Cuando un equipo consigue el balón, ha de intentar tirar a la canasta antes de que hayan transcurrido treinta segundos, de lo contrario comete infracción.

SEÑALES DEL ÁRBITRO 
Las ilustraciones y pies descriptivos explican las señales, pero no obstante se incluyen las siguientes notas para subrayar y explicar con mayor detalles ciertos puntos:

a) La mano sobre la cabeza siempre detiene el reloj del partido. Si se ha señalado una falta, la mano sobre la cabeza con los dedos cerrados es la señal de la falta, así como la indicación para que se detenga el reloj del partido. Si no se ha señalado falta y ha de detenerse el reloj del partido, se mantiene la mano sobre la cabeza con los dedos abiertos y la palma hacia el Cronometrador.

b) Cuando ha de indicarse el número de tiros libres, se podrán mantener los dedos horizontalmente en el costado con el codo apoyado contra el costado. Cuando ha de indicarse el número de tantos marcados, podrán mantenerse los dedos al nivel de la cara, con un movimiento repetido hacia abajo desde la muñeca.

c) Se señala violación con un movimiento de barrido de la mano hacia el punto fuera de banda, señalando después el cesto del equipo que cometió la violación.

d) Para la violación de la Regla de los tres segundos, se emplea el mismo movimiento, pero extendiendo tres dedos al señalar el punto fuera de banda.»

 
Deberes y atribuciones del primer Arbitro
El primer árbitro ha de comprobar y aprobar los instrumentos y medios de señalización de los anotadores, cronometradores y de sus asistentes.

Oficiales del partido y jueces de mesaLos oficiales del partido son el primero y segundo árbitro, a los que asisten un cronometrador, un anotador y una persona que controla los periodos de los treinta segundos con un aparato adecuado para la finalidad. Huelga decir que los árbitros no han de tener ningún tipo de de relación con los clubes de los equipos que se enfrentan y que han de ser competentes y absolutamente imparciales. Han de hacer respetar el reglamento técnico, no estando autorizados a aportar modificaciones al mismo.

Los árbitros han de llevar pantalones largos, camisa o jersey de color gris y zapatillas de baloncesto o de tenis.

Como ya hemos indicado, el primer árbitro es el que ha de lanzar el balón al aire en el centro del campo para empezar el encuentro. En caso de desacuerdo sobre la validez de un enceste, es él el que decide.

Deberes del anotador
"El Anotador llevará un registro cronológico arrastrado de los tantos conseguidos en juego y los tiros libres convertidos o fallados. Registrará las faltas personales y técnicas señaladas a cada jugador y notificará inmediatamente al árbitro principal cuando se señale a un jugador la quinta falta. Registrará los tiempos muertos cargados a cada equipo, y notificará al Entrenador, a través de uno de los árbitros, cuando le ha sido concedido un segundo tiempo muerto en cada medio tiempo del partido. Asimismo, indicará el número de faltas cometidas por cada jugador, empleando las tablillas numeradas. El Anotador llevará registro de los nombres y números de los jugadores que han de comenzar un partido y de todos los sustitutos que entren en juego. Cuando se origine una infracción del Reglamento relativa a la notificación de los jugadores que han de comenzar el partido, sustituciones o números dé los jugadores, lo notificará al árbitro más cercano lo antes posible a partir del momento en que se descubra la infracción.

La señal del Anotador no suspende el juego. Deberá poner cuidado en hacer sonar su señal únicamente cuando el balón está muerto, se detiene el reloj del partido y con anterioridad a que el balón se ponga de nuevo en juego.
Es esencial que la señal del Anotador sea distinta de las señales del Cronometrador y los árbitros.»

Deberes del cronometrador
"El Cronometrador deberá estar al tanto de la hora en la que ha de comenzar cada media parte, y notificará al árbitro principal con más de tres minutos de antelación, para que éste, o la persona que él designe, lo comunique a los equipos por lo menos tres minutos antes del comienzo de cada media parte. Asimismo avisará al anotador dos minutos antes de dicho comienzo. Llevará registro del tiempo de juego y de los períodos de detención del mismo, según se dispone en el presente Reglamento.
Cuando se produzca un tiempo muerto que ha de ser cargado, el Cronometrador pondrá en marcha un cronómetro de tiempos muertos, y avisará al Anotador llegado el momento en que debe reanudarse el juego, para que éste avise al árbitro principal haciendo sonar su señal.
El Cronometrador indicará con un «gong», pistola o campana el final del tiempo de juego en cada mitad o período extra. Esta señal da por finalizado el tiempo de juego en cada período. Si la señal del Cronometrador no funciona o no es oída, el Cronometrador entrará inmediatamente en el terreno de juego o utilizará cualquier otro medio para notificar al árbitro principal inmediatamente. Si durante este tiempo se ha marcado un tanto o se ha producido una falta, el Árbitro principal consultará al Cronometrador y al Anotador. Si están de acuerdo en que el tiempo de juego había expirado antes de que el balón estuviese en el aire en su camino al cesto, o antes de que se cometiese la falta, el Arbitro principal decidirá que el tanto no es válido o, en caso de una falta, que la misma es nula a no ser que sea antideportiva; pero si no están de acuerdo, se dará validez al tanto y se penalizará la falta, a no ser que el Arbitro principal, por razón que él estime fundada, tome otra decisión.»
 
Deberes del encargado de la Regla de los 30 segundos«El Encargado de la Regla de 30 segundos manejará el dispositivo o reloj de 30 segundos,
La señal del Encargado de la Regla de 30 segundos hace que el balón quede muerto.»